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使用签名档&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b524ab2cd71f0af14c5146f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b524ab2cd71f0af14c5146f_r.jpg&&&/figure&&p&作者:&a href=&https://www.zhihu.com/people/caesarzx& class=&internal&&CaesarZX&/a&&br&&br&&/p&&p&&strong&编者按:&/strong&上世纪80年代,模拟游戏在电脑平台生根发芽,开枝散叶,到90年代达到巅峰,塑造了一段电脑游戏特有的辉煌期。在模拟游戏这一大类中,拥有复杂仪表盘和超高上手难度的飞行模拟游戏家族或许不是最为庞大的,但应该最让人瞩目——专业、极致、有时候还走在技术前沿,充分符合当时电脑在公众心目中的形象,在当时有着相当丰富的作品线,而现在飞行模拟游戏已经成了小众中的小众。&/p&&p&上手难度极高的模拟游戏为何在上世纪很常见,在本世纪却逐渐边缘化,原因有很多。比如——限于篇幅只讲一点——模拟游戏的兴盛期,也是电脑游戏和主机游戏泾渭分明的时期,电脑游戏有着大量的专属游戏。所谓“专属”,就是这些游戏的复杂交互只适合键盘和鼠标,手柄无能,除了模拟游戏,一个典型的例子还有即时战略游戏,只要极少数能出现在主机上。早期的电脑游戏,有相当大的比例是严肃、专业甚至晦涩的,而主机游戏则从始至终保持着一种较为娱乐化的特性,这一特性从玩具属性延续而来,而前者你可以近似看作是工具属性的延续。&/p&&p&当前我们的游戏产业是一个高度融合的产业,PC上的主流游戏实际上是主机游戏,PC专属游戏则在本世纪沦为边缘角色,连带着还有上述游戏类型的逐渐式微。今天的新玩家,恐怕已经不会将模拟飞行游戏当成游戏,这是市场发展的自然结果。但同时,我们也试图以图文的方式,重现当年的辉煌时代——在以沙盘、电影化、艺术性为关键词的当下回头,看看当年那个可以拿“专业性”为卖点的时代,也别有趣味。&/p&&p&本文的作者CaesarZX是一位经历独特的游戏爱好者兼游戏收藏家,对某些游戏类型有着异乎寻常的偏执,其中就包含飞行模拟游戏(同时也有《凯撒大帝》这类游戏,这从他的ID中可以看出来)。在他自娱自乐式的整理下,诞生了一个可以重现当年飞行模拟游戏辉煌时期(的一个完整侧面)的系列文章,这是第一篇。下一篇不会有这么长的编者按了。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e181ce235beaa_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e181ce235beaa_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&u&&em&“我们的飞行员全都死光了,有玩过飞行模拟的吗?”&/em&&br&&/u&&/p&&p&&u&&em&“有,我玩过皇牌空战!”&/em&&br&&/u&&/p&&p&&em&&u&“我没跟你说话。你们这些玩AC和HAWX的上了天只有死。”&/u&&/em&&/p&&p&这是一段需要大量笔墨来回顾的历史,虽然这个系列只有区区6年的寿命;这也是一段极具回顾价值的历史,尽管这个系列所属的游戏类型已经被世界遗忘。遗憾之至的是,这个星球上只有我一个人下决心花那么多精力来折腾这个系列的历史,但这也是为什么作为简氏系列狂粉兼国内最权威专家的我能意淫出这种神圣的责任感。&/p&&p&80年代初,《模拟飞行》(Flight Simulator)在Apple II上的发型标志着一个类型的原初诞生。之后微软将之移植到IBM PC后诞生的《模拟飞行1.0》(Flight Simulator 1.0)则代表了一个真正的飞行模拟游戏系列的崛起。此后的几十年里,《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)系列和它的追随者们从未停止过前进的步伐。不过,人类好战的天性决定了纯粹的飞行模拟是无法在商业上获得什么太高成就的,军事题材飞行模拟才是在模拟和娱乐之间的一个真正的平衡点。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f4f5f1cfa3b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f4f5f1cfa3b_r.jpg&&&/figure&&p&以“文明”系列而著称的席德·梅尔,在初代《文明》诞生多年之前,就和Andy Hollis等人一同在MicroProse公司创造了数款在画面和拟真度都超越时代的飞行模拟游戏,其中最受欢迎的是Gunship和F-15 Strike Eagle。而Andy Hollis后来也和希德一样成为了游戏界的传奇人物。作为本连载主人公之一,他的故事我会在连载中经常提到。&/p&&br&&p&3D矢量时代的8色或16色画面色彩平淡而单调,在80年代DOS平台上的绝大部分飞行模拟画面都因IBM PC基本没有2D加速概念而远远落后于同时期的Amiga或者Commodore 64等平台。但恰恰是这些作品,在PC玩家的脑中植下了军事题材飞行模拟游戏的初步概念和清晰的轮廓,同时也成为了此后数年内的业界标杆。玩家们逐渐开始发现自己手里玩的不再是一部《1942》或者《雷电》了,这是一个属于(准)军事爱好者兼PC游戏玩家的新时代。&/p&&br&&p&在整个80年代的飞行模拟领域,各种风格门派相继诞生,像Digital Integration这样的多产小工作室就以各种严谨和不严谨的风格开发了许多针对不同玩家的产品,例如《F-16 Combat Pilot》和《Airstrike USA》这两款风格迥异的游戏就都获得了优良的业绩。最终,五花八门的流派自然分化两大门宗:以娱乐为主、侧重爽快感的“飞行射击”和侧重飞行模型和系统数据、以拟真为主的“飞行模拟”,继而各自针对的用户群也从此固定下来。尽管这两大门宗双双延续至今,但正如本文的引子所暗示的那样,我这篇历史连载只提后者。&/p&&br&&p&可惜,一直到1991年,另一家飞行模拟游戏大厂Spectrum Holobyte推出Falcon 3.0后,上面提到的巨兽MicroProse的好日子才算告一段落,仿佛到91年全世界才刚刚意识到原来这种新概念的军事飞行模拟游戏不光MicroProse一家独大。小工作室们熬出了头,于是一场憋了数年的军事飞行模拟游戏战争开始了。就在人们刚刚开始有点腻味图形冒险游戏和美式RPG游戏的高密度泛滥而寻求别种娱乐之际,当时还算比较良心的电子艺界(Electronic Arts)乘上了这场战争的顺风车。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7b3f7ec4c78e79f8fafa9cb39afe7fff_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7b3f7ec4c78e79f8fafa9cb39afe7fff_r.jpg&&&/figure&其实EA在80年代就已经开始自主制作和代理发行军事模拟游戏,但一直为找不到一个明确的方向而头疼。在买下了当年的游戏巨头Origin Systems之后,对当时的EA来说,为牛蛙(Bullfrog)这样的从头到脚都泄漏出无尽鬼才气息的公司发行游戏根本不必他们操心,而随Origin一起纳入麾下的《银河飞将》(Wing Commander)、《陆空战将》(Strike Commander)这样卖座的诗史大片级娱乐产品线更是可以尽情放手让心怀电影梦的Chris Roberts自由发挥,就连已近末路的招牌产品《创世纪》(Ultima)系列都无需过问。现在唯一需要担心的就是那群在自己头顶上满天呼啸着乱飞、令人望而却步的战斗机了。&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b3d0400afd6da8a66b4f729ab368dfb8_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b3d0400afd6da8a66b4f729ab368dfb8_r.jpg&&&/figure&&p&他们必须迅速想出一个与众不同的办法,才能在这场已经烧到眉毛的战火中占领高地。然而这时候还没人意识到,此时此刻在刚刚解体的苏联,有一只老鹰正在偷偷破壳而出……这个下一篇再说。&/p&&br&&p&凑巧的是,这时候MicroProse刚刚因资金周转不灵被Spectrum Holobyte兼并,席德·梅尔彻底告别飞行模拟世界,干脆模拟整个文明史去了,而Andy Hollis等飞行模拟骨干纷纷离开,顺理成章地直接被Origin重用,开始肩负起为EA争夺军事模拟游戏霸主的重任。刚刚就位他就牵头在德州奥斯汀的Origin总部开设了下属工作室Skunkworks,开始潜心制作飞行模拟游戏,可能是出于怀旧,他回想起了1984年在老东家MicroProse制作《Gunship》里那些武装直升机的日子……从此在奥斯汀闷头一干就是两年。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/67af0b8f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/67af0b8f_r.jpg&&&/figure&&p&此时在EA旧金山湾区Redwood Shore总部负责飞行模拟游戏的头儿是Paul Grace,到1993年为止他已经有了数年的军事模拟游戏制作经验,比如潜艇模拟《688攻击潜艇》(688 Attack Sub)和飞行模拟《F-117黑夜风暴》(F-117 Night Storm)等等,但是因为各方面资源限制和竞争过于激烈,这些产品从未成为市场宠儿。&/p&&br&&p&在拟真型飞行模拟中存在两个小类,按照Paul对公司内部的说法,一种是“Study”型模拟,其特点是一个游戏只有一种型号的飞机,制作者必须尽其所能去模拟这架飞机中的每一个开关和旋钮的功能,从而在不严格的意义上实现军用训练模拟器的作用。整个游戏的一切都是围绕这一种机型制作的。另一种叫“Survey”型,这类游戏中会存在多架不同的飞机,玩家的选择面很广,因此必须在座舱和界面上予以妥协,让玩家不至于同时面对N种不同的雷达系统和HUD等复杂的内容,就好比在一天内要玩熟4个“Study”型模拟游戏一样。&/p&&br&&p&EA当时正是在尽可能广地满足大众的口味和能力。1994年12月,Paul Grace的小组推出了《傲气雄鹰》(U.S. Navy Fighters,原译为美国海军战机,但由于本游戏1996年在国内有电子艺界官方正版引进,因此使用官方译名《傲气雄鹰》),其3D图像、特效、音效都达到了当年的高峰,可是却得到了褒贬不一的评价。观众的胃口在进步,同时也鱼龙混杂,虽然这个游戏主要面向的是偏好模拟的玩家而非纯飞行射击玩家,但是这类玩家中依然可以细分:一种是虽然喜欢拟真但更偏好视听体验,另一种是喜欢纯粹的技术向拟真而对感官体验并无所谓。&/p&&br&&p&虽然许多粉丝把《傲气雄鹰》视为简氏系列的开端,但本连载因主题和篇幅所限,就不对这款游戏做具体介绍了,下一篇会告诉你们为什么。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e2d7b115d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e2d7b115d_r.jpg&&&/figure&&p&不巧的是,第一种玩家完全能够在《陆空战将》这样娱乐向的游戏里就寻求到慰藉,而第二种玩家却没有什么太多选择了。所以追求拟真的玩家对过于“Survey”的USNF大失所望,觉得它就是个混了一堆战斗机皮肤的大派对。这间接导致了EA对军事模拟游戏的重新定位和思考,加之竞争空前激烈,修改方向和策略已迫在眉睫。&br&&/p&&br&&p&这时,Paul的眼睛瞄见了同事Frank Gibeau桌上摆着的一本94年的《简氏防务周刊》(Jane's Defense Weekly)杂志。&/p&&br&&p&&strong&待续……&/strong&&br&&/p&&br&&p&&em&附(炫耀):&/em&&em&作为全国最权威的简氏系列专家,我收藏了所有简氏系列美国首发版和相关产品,在这篇前言的文末,我先把并非本连载主人公之一的《傲气雄鹰》家族炫耀一下,他们是本体《美国海军战机》(&/em&&em&U.S. Navy Fighters&/em&&em&)、《海军陆战队战机》(Marine Fighters)和《傲气雄鹰黄金版》(U.S. Navy Fighters Gold)。&/em&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/efcdd7f5e4f4eab0769ce3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/efcdd7f5e4f4eab0769ce3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/661ecece1e11_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/661ecece1e11_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1e8df9d039_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1e8df9d039_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&欢迎关注游研社微信公众号:yysaag&/p&
作者: 编者按:上世纪80年代,模拟游戏在电脑平台生根发芽,开枝散叶,到90年代达到巅峰,塑造了一段电脑游戏特有的辉煌期。在模拟游戏这一大类中,拥有复杂仪表盘和超高上手难度的飞行模拟游戏家族或许不是最为庞大的,但应该最让人瞩目——专业…
并不是单一原因造成的,而是各种赶工、省钱、急功近利、侥幸心理。如果单一问题卖了几百上千万台修不好,那是不可能的,整个产品的开发、供应、生产管理都充满了问题,修好一个问题,下一个瑕疵又会导致下一批机器接着跪。&br&最常见的三红故障是E18/E19/E74,都是机器核心平台启动自检失败的代码,由于E18/19直接导致机器初始化失败或者无法加载内核,所以只能跳红灯报错,E74至少还是能加载一部分的,所以可以屏显错误代码&br&于是主要的故障点就集中在CPU/GPU/内存上了&br&CPU一开始就有热管散热片,从来不过热&br&内存芯片尺寸小,也没有散热夹具的压力,很少出毛病&br&于是主要集中爆发就爆发在GPU上。然而GPU平均工作温度80-90度,其他产品尤其是笔记本也经常有这个温度,故障率没有达到30%以上那么离谱,这锅只能给生产管理的背。&br&供应商送来的芯片有锡球大小不一致的,也通过QA直接上线了,于是就有焊接不良,高温和夹具的压力导致PCB或者芯片封装变形,对焊点造成压力,遇到锡球小的更容易出毛病。无铅焊锡各成分熔点不一致,为了防止主板变形,生产时还故意温度偏低,导致锡球没有完全熔化,产生虚焊&br&其实严重的问题在早期trial run的时候就有所察觉,当时良品率才30多,其他公司早就推倒重来了,但360档期很紧,几乎是把DVT直接推上生产线了,没怎么做DMT,产品成熟度极低,设计上没有针对生产流程和零部件规格偏差等等可能出现的问题留冗余度,于是试产的时候这个test也fail那个test也fail,这样下去不行啊,怎么完成首发目标?&br&这些可有可无的test全都砍掉吧,只要最后机器能开机能读盘就算pass&br&这种产品卖出来一年内不跪才怪,而且你收集一些信息分析后就会发现,产品其实没有很一致的故障模式,有三天就跪的也有三年都好好的。使用环境的差异是个因素,但排除这些差异仍然可以发现产品的一致性是很差的,这个地方也有毛病那个地方也有毛病,只是什么时候发病完全看运气而已。
并不是单一原因造成的,而是各种赶工、省钱、急功近利、侥幸心理。如果单一问题卖了几百上千万台修不好,那是不可能的,整个产品的开发、供应、生产管理都充满了问题,修好一个问题,下一个瑕疵又会导致下一批机器接着跪。 最常见的三红故障是E18/E19/E74,…
&p&原汁原味玩当然是烧原装主机,上模拟屏。原装主机如果运气好,也许可以买到箱说全三码合一的二十多年的全新珍藏版,不过除了价格贵以外还很占地方,如果书房没有多余地方放第二台电视的话,客厅里玩感觉很不好,电视离的太远,手柄没有无线又想坐沙发上玩,只能拖着长长的线了,家里人走来走去,还得提醒他们注意别踩到。要是家里有小孩的话,天天对着电视玩游戏便成为了一种原罪,除了承受家人的道德压力外,小孩在旁长时间盯着电视屏幕也不太好。&/p&&p&玩原装主机体验是最好的,但确实是代价很大,并不推荐所有人都这么玩。而接电视的模拟器除了 retro freak / wii 破解以外,还有最新的 sfc mini 破解版,可以用来上各种模拟器。爱折腾的人,还可以试试树莓派+RetroPie 系统搭配一个无线手柄的玩法。&/p&&p&不过这些对着电视玩的对还是有点不大方便,所以还是给大家介绍下掌机模拟器硬件。我没收任广告费的自备干粮的给大家推荐一款模拟器掌机,名字很土,叫 retrogame,或者叫 cool baby:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1ab4acc76c5abee8bc12_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&656& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a65c7ef6baeceb745e7899_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1ab4acc76c5abee8bc12_r.jpg&&&/figure&&p&这玩意儿今年在怀旧游戏圈里大火,别看它名字土,做工一点都不含糊,黑色半透明磨砂壳,十字键,4:3显示屏,支持模拟器多,续航时间长。&/p&&p&喜欢掌机模拟器的玩家们也许知道几年前的 丁果 A320 ,没错,现在停产了,期间大大小小的掌机模拟器出过几十款,我只能用电子垃圾来评价他们,而酷孩出的这款 retrogame,一出来就继承并超越了原来丁果 A320 的位置。&/p&&p&这款掌机有多良心?看看人家的评测:&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dvnh3FLoKzR4%26index%3D14%26list%3DPLjnUa-_dnEnOLCzp1TV3jfw5BtH8A926J& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=vnh3FLoKzR4&index=14&list=PLjnUa-_dnEnOLCzp1TV3jfw5BtH8A926J&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&p&曾经 PSP 一度是最好用的手持模拟器设备,大部分怀旧机型基本能在 PSP 上得到比较高的还原度外,后面虽然有性能更好的破解版的 3DS/PSV ,但是由于十字键不友好,用摇杆玩 SFC/MD 这些总是感觉不是滋味,我举个例子,不少老的过关/格斗游戏需要连续快速点两下右键,让角色往前冲,十字键做这个动作十分顺畅,而你让我用 3DS/PSV 的摇杆做这个动作,简直是别扭到家。&/p&&p&而且PSP/3DS/PSV这些掌机玩模拟器还有一个致命问题就是屏幕是 16:9 的,你要保持游戏画面比例,那左右必然留下两道难看的黑边,你要将游戏放大成全屏,画面又会有压扁的感觉。&/p&&p&用过其他国产模拟器掌机的同学们都会发现各种各样的问题:模具粗糙,按键触感不好,方向键斜下灵敏,兼容性不高,游戏声音尖锐难听,声音有延迟或者破音,性能不行,画面掉帧。&/p&&p&而这款 retrogame 掌机之所以良心就在于它真的用心的把上面这些问题给解决掉了,可以让我安心的玩会游戏,同时它使用 4:3 的液晶屏,游戏放大成全屏,比例都十分完美:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3fc76ee92643eafb662a368d78e0b89c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&700& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5fa203caf087_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3fc76ee92643eafb662a368d78e0b89c_r.jpg&&&figcaption&IGS 的三国战纪&/figcaption&&/figure&&p&有点模拟器常识的人应该知道,能流畅模拟 IGS 的三国战纪 1/2,不掉帧的,模拟点其他街霸/拳皇等基于 CPS1-2/MVS 基板的街机性能肯定没问题,更别说家用机的 MD/SFC/NES了:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d053f027adcf4f22f4eb8eb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1439& data-rawheight=&789& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b59d60b32be57fc701fd78d36859d41e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1439& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d053f027adcf4f22f4eb8eb_r.jpg&&&figcaption&CPS2 的 SSF2,十分流畅&/figcaption&&/figure&&p&还有久违的十字键,让我加速跑很方便,玩过 MD 魔强统一战的人都会用方向+重拳,先将人打飞,然后快速两下右,前冲跟进,接一个大招,这是个很常见的连招,只有十字键用起来最舒服:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e2d5c9d34e3a31bc338f32757d0dcf77_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1429& data-rawheight=&705& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9c4d01a03bdc20c8a00b50b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1429& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e2d5c9d34e3a31bc338f32757d0dcf77_r.jpg&&&/figure&&p&PSV虽然破解了,但是PSV是以摇杆为中心的,我用摇杆基本玩不出一些十字键很普通的招来,而PSV的十字键右异常不顺手。何况 PSV 那 16:9 的屏幕,虽然是 OLED,但是两条黑边异常别扭。&/p&&p&用 PSP/3DS/PSV 来玩模拟器,当然可以玩,但是这些内置的操作系统不是专门为模拟器设计的,每个模拟器都是一个独立的 app,不当图标风格各异,进去以后界面都不一样,而这款掌机的系统是专门针对模拟器设计的,进去以后界面都非常统一:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b57e1e5912aeaf469d49a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1427& data-rawheight=&759& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-63ae6ac47ae228_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1427& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b57e1e5912aeaf469d49a_r.jpg&&&/figure&&p&而 retrogame 每款模拟器进去选择游戏的界面都是一模一样的。有的 PSV/PSP 下面的模拟器还不支持中文 ROM名,你要看着英文ROM名想一般天然后想起哦,是原来的哪款游戏,体验很差。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4a17ad4f8c385c8dcc814ef3eb297d2d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1439& data-rawheight=&739& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c4dc836edc2d3ed59b78ee0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1439& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4a17ad4f8c385c8dcc814ef3eb297d2d_r.jpg&&&/figure&&p&但 retrogame 的系统完全支持中文游戏名,比如 “暴力摩托”,小时候叫惯了,你给我它的英文 ROM名称,我真的不知道是哪款游戏,对吧?&/p&&p&所有这些因素凑在一起,就是“恰如其分”四个字来形容,你就觉得,模拟器硬件就应该设计成这个样子。硬件当然没法和 3DS/PSV 比肩,但整体体验超过这些传统破解掌机。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7d28c641d466f348eb923dde9ff9262a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&688& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a13f130d74d95bc8d76cabccf521d8a1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7d28c641d466f348eb923dde9ff9262a_r.jpg&&&/figure&&p&睡觉前躺在床上用它玩点传统动作过关,操作十分应手,玩两局 RPG 也不在话下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-83b92eacdf09de6bb7e5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&717& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-01d4940bdd99b3dc6f16b2ae199a0797_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-83b92eacdf09de6bb7e5_r.jpg&&&/figure&&p&大家知道掌机上完美模拟 SFC 是多么的难能可贵么?除了 RPG,还有我最喜欢玩的战棋游戏,比如火焰之纹章,你可以一路从 SFC 玩到 GBA:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5e301bad80f007_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1435& data-rawheight=&707& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-da77b30bb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1435& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5e301bad80f007_r.jpg&&&figcaption&SFC - 火焰之纹章&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-dc73fa4a4bde1ce5e4dd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1439& data-rawheight=&717& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5efb3b735bafa291bee51_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1439& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-dc73fa4a4bde1ce5e4dd_r.jpg&&&figcaption&GBA - 火焰之纹章&/figcaption&&/figure&&p&还有当年很火,现在几乎没人听过的:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5c4c2d3b53fd30696c5ced341bab7d7b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1439& data-rawheight=&730& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-efd59bf8d344d13bb799e0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1439& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5c4c2d3b53fd30696c5ced341bab7d7b_r.jpg&&&figcaption&MD - 梦幻模拟战&/figcaption&&/figure&&p&以及比较小众一点的:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-defeca389a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&732& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b7c8f0f855ca3fcc5d7ddc1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-defeca389a_r.jpg&&&/figure&&p&掌机玩策略游戏的好处就是躺在床上慢慢谋划战术,翻地图查信息,半天才走一步。&/p&&p&你知道现在买一台成色好的中古机基本都是 3000,全新的珍品更是贵的一塌糊涂,就是买台PSV玩模拟器也是一两千的价格,这样一台良心的主机只要 300元。&/p&&p&现在两个人外面吃顿饭有时都不止 300元,吃完隔几天你也就忘记了,现在你花300元,相当于同时拥有了一台 MD, SFC, FC, PCE, GB, GBA, CPS1, CPS2, MVS, PS1,而且重量不会增加啊!更不会占用你的生活空间,不玩了,塞抽屉里就行,要出门,揣口袋里挺方便。&/p&&p&提醒大家注意,原装操作系统不行,记得没错的话,好像是用的丁果 A320 的老系统,各种延迟卡顿,买来后立马刷成基于 Dingux 的司徒1.2 系统:&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.a9vg.com/thread--1.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Retro Game 司徒1.2系统 傻瓜优化包说明(内含2.0和2.1两种主板的刷机包)&/a&&p&分清楚你的主板是 2.0 还是 2.1(先试2.0固件,不行就试2.1),和原生系统的对比如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-05ba7dab60fdeec506216bfb4c9e5a51_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&642& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1cae720f7e9dd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-05ba7dab60fdeec506216bfb4c9e5a51_r.jpg&&&/figure&&p&基于 Dingux 的司徒 1.2 系统还支持 Dosbox 游戏,比如自带的仙剑1。&/p&&p&刷完以后腰也不酸了,腿也不疼了,一口气,玩穿10个老游戏。。。。&/p&&p&--&/p&&p&PS:。。。&/p&
原汁原味玩当然是烧原装主机,上模拟屏。原装主机如果运气好,也许可以买到箱说全三码合一的二十多年的全新珍藏版,不过除了价格贵以外还很占地方,如果书房没有多余地方放第二台电视的话,客厅里玩感觉很不好,电视离的太远,手柄没有无线又想坐沙发上玩,…
&p&游戏帧的结构大概可以分成3步:&/p&&p&输入设备(手柄,摇杆等)获取样本 ---& 游戏逻辑计算
---& 渲染&/p&&p&当然这只是一个抽象的总结,真正的游戏引擎在实现上要复杂得多,CPU进行游戏逻辑和渲染逻辑的计算之后,GPU负责绘制。CPU比GPU慢的时候,游戏逻辑和渲染逻辑是瓶颈。GPU比CPU慢的时候,绘制是瓶颈。最理想的情况是始终保持CPU和GPU的满载,达到良性循环,它们不需要彼此等待。&/p&&p&对普通玩家来说,关于帧率的概念,可以直观地只关心GPU的工作,也就是帧画面与帧画面之间的间隔时间是多少。&/p&&p&为什么这个间隔时间重要呢?回到一开始的帧结构,可以发现这个时间是&b&玩家进行输入之后到他/她看到这输入产生的游戏结果的延迟时间(latency)&/b&。&/p&&p&明白这个基础概念之后,一个显而易见的结论就是,&b&延迟时间(latency)越短越好&/b&,没有人会对这个有异议。&/p&&p&要体验这个也很容易,推荐一下我参与开发的两部作品,先通关古墓丽影崛起,再玩使命召唤二战,你会发现使命召唤二战简直是丝绸般顺滑。&/p&&p&&br&&/p&&p&回到问题本身,让游戏达到60帧真的重要吗?&/p&&p&&b&如果我们生活在一个理想国度,每个游戏都能达到60帧,那我的答案是:重要。可现实世界是一个要进行取舍的世界,所以我的答案是:不一定重要。&/b&&/p&&p&能举的例子很多了,对操作灵敏性(responsiveness)有严格要求的游戏有:&/p&&ul&&li&拟真性,赛车游戏(Forza)&/li&&li&竞技性,格斗游戏(街霸)&/li&&li&竞技性,FPS游戏(使命召唤,守望先锋)&/li&&li&爽快度,平台动作游戏(马里奥奥德赛)&/li&&/ul&&p&这些游戏都是严格的60帧,往往更多,我在开发使命召唤的时候学习到,使命召唤多人部分关卡的帧率要求虽然对外宣称是60帧,但实际上至少都在75帧以上。&/p&&p&剩下的一些游戏,认为操作灵敏性(responsiveness)相对不那么重要:&/p&&ul&&li&动作冒险,神秘海域4(多人部分是60帧)&/li&&li&RPG幻想大作,最终幻想15&/li&&li&恐怖冒险,直到黎明&/li&&li&一些独立像素游戏,没人在乎是60帧还是30帧&/li&&/ul&&p&其实帧率降下去带来的好处又何止画面更好,计算资源可以被重新分配到任意方面。动画细节提升,游戏系统更复杂,AI逻辑更丰富,同屏人数更多,这些都是值得考虑的因素。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以60帧和30帧的选择本质上是一种取舍,&b&在顶级大作中,60帧和30帧都是极致优化后的结果,只不过侧重点不同罢了。&/b&游戏是一个综合体验,操作性只是体验之一,还存在其它视觉,听觉,游戏玩法要素体验。&/p&&p&当开发商认为游戏操作性的重要性优于其它内容时,让游戏达到60帧就是重要的,当开发商认为游戏操作性可以让步于其它内容时,让游戏达到60帧就不那么重要。这是一个自然选择的结果,如果60帧是绝对重要的,现在市面上就不会出现30帧的优秀游戏了。&/p&&p&当然也存在开发商因为偷懒,工期,资源,能力等原因没有把游戏优化到极致的情况,游戏优化是一项费时费力的工作,不是免费的。&/p&&p&游戏是二进制的,现实世界却不是。&/p&
游戏帧的结构大概可以分成3步:输入设备(手柄,摇杆等)获取样本 ---& 游戏逻辑计算 ---& 渲染当然这只是一个抽象的总结,真正的游戏引擎在实现上要复杂得多,CPU进行游戏逻辑和渲染逻辑的计算之后,GPU负责绘制。CPU比GPU慢的时候,游戏逻辑和渲染逻辑是…
&p&今天偶然看到了刀剑2的动作视频,感慨万千。&/p&&p&其实刀剑2在2012年左右就用上动捕了(还有全套的场景扫描设备),现在刀剑2中的动作都是动捕和手K结合的,手K有手K的好处,那种自然人做不出来的动作,只能用手K来实现。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/9126272& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&昊天剑侠配笛子,大部分手K& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-e699bc3efdafe5_b.jpg& data-lens-id=&9126272&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-e699bc3efdafe5_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&昊天剑侠配笛子,大部分手K&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/9126272&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&p&而动捕的好处是流畅自然,逻辑严谨连贯。&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/4890368& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&气宗配葫芦,剑动作大部分动捕& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-95e298d89b537eaf6756cbe6f09ba39f_b.jpg& data-lens-id=&4890368&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-95e298d89b537eaf6756cbe6f09ba39f_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&气宗配葫芦,剑动作大部分动捕&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/4890368&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&p&高画质原地址5、6P。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/avFp%3D6& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-f8c01f5adaea4f766a0.jpg& data-image-width=&853& data-image-height=&533& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国产网游技能动作哪家强?一招一式还是炫酷特效,逆水寒?天刀?九阴?我觉得都不是!来赏析国产最古风的3D动作网游——刀剑2副武器·技能篇_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&p&&br&&/p&&p&其实国产PC端游后期技术累计和投入已经是AA级的了,笑傲江湖,剑三,龙剑/天谕,天刀……几乎你叫的上名字的端游都有用动捕,只不过大部分不会用于战斗上,因为武侠战斗的特殊性导致能用上动捕的地方不多,大多是一些基础状态和表现动作,而现在剑三和天刀的动捕的主要作用几乎都用来做表演动作卖时装。&/p&&p&而且网游先天条件决定做不了严肃的动作游戏,大部分玩家期待的那种动作表现力强,一招一式逻辑分明,拳拳到肉,剑剑破空的武侠单机游戏只能等单机游戏积累(包括理念和技术),或者网游的运算限制有大突破,这点的确大公司要有成本优势,但也要一步步积累下去才有戏。&/p&&p&而小公司要看人,你看《幻》还用动捕了呢,还不是——&/p&&p&至于这个积累,现在想想就行了,都去做手游了,等下一个轮回吧。&/p&
今天偶然看到了刀剑2的动作视频,感慨万千。其实刀剑2在2012年左右就用上动捕了(还有全套的场景扫描设备),现在刀剑2中的动作都是动捕和手K结合的,手K有手K的好处,那种自然人做不出来的动作,只能用手K来实现。 而动捕的好处是流畅自然,逻辑严谨连贯。…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-29f8202771def740363e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-29f8202771def740363e_r.jpg&&&/figure&&p&作为一般消费者,在京东上会看到各种M.2接口的固态硬盘往往会无所适从,不知道选择什么好。尤其是有的SSD写得支持SATA协议,有的是支持NvME,到底选择哪种好呢?&/p&&p&NVMe作为新出现的技术,它当然比SATA的SSD硬盘要快,延迟要小。尤其现在SATA接口无疑构成了SSD速度的瓶颈,详情见:&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-86ba820bee0228dff3f7ac8_180x120.jpg& data-image-width=&640& data-image-height=&485& class=&internal&&老狼:杂说闪存一:关公战秦琼之 UFS VS NVMe&/a&&p&今天我们就从技术的层面来了解一下为什么NVMe比SATA快,快多少。并对一般消费者如何选择做一个方向性的指导。&/p&&h2&&b&技术分析&/b&&/h2&&p&我们来看一下他们的对比:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a25a857d7c7e51021d06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a25a857d7c7e51021d06_r.jpg&&&/figure&&p&走SATA协议的M.2 SSD会被连接到南桥的SATA port上,在其上走传统的AHCI协议栈(SCSI的一个子集),漫长而延迟很高。AHCI只有1个命令队列,队列深度32,如果发生大量小文件操作,就会发生拥堵。&/p&&p&走NVMe的SSD,直接走PCIe通道,协议栈很浅。而NVMe可以有65535个队列,每个队列都可以深达65536个命令。NVMe也充分使用了MSI的2048个中断向量优势,延迟大大减小,尤其大量小文件时速度更是飞快。&/p&&p&从操作系统的协议栈本身来看:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-73fe3ba95bf1c4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-73fe3ba95bf1c4_r.jpg&&&/figure&&p&AHCI还是基于传统的块传输。而NVMe使用了一种叫做“Doorbell”的机制来充分利用了极长的队列,大大减小了延迟。&/p&&h2&&b&数据&/b&&/h2&&p&我们来一起看一下具体的数据。首先来看NVMe如何减小了协议栈本身的时间消耗,我们用&i&blktrace&/i&工具来分析一组传输在应用程序层、操作系统层、驱动层和硬件层消耗的时间和占比,来了解AHCI和NVMe协议的性能区别:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b37f236d5c754efabe17aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b37f236d5c754efabe17aa_r.jpg&&&/figure&&p&硬盘HDD作为一个参考基准,它的时延是非常大的,达到14ms,而AHCI为125us,NVMe为111us。我们从图中可以看出,NVMe相对AHCI,协议栈及之下所占用的时间比重明显减小,应用程序层面等待的时间占比很高,这是因为SSD物理硬盘速度不够快,导致应用空转。NVMe也为将来Optane硬盘这种低延迟介质的速度提高留下了广阔的空间。&/p&&p&在实际使用情况如何呢?我们以MySQL数据库来说:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-066ddbf2bd873_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-066ddbf2bd873_r.jpg&&&/figure&&p&1)是一个SATA SSD硬盘,杂草丛生的绿色表面大量时间在等待。&/p&&p&2)是四个SATA SSD组成了RAID,等待时间减小了不少。&/p&&p&3)是一个NVMe的硬盘,几乎看不到绿色了,几乎不再等待。&/p&&p&4)是RAM disk,绿色完全没有了,用户态占比很高。&/p&&p&从上面的分析,我们可以看出NVMe相对SATA协议,在软件和硬件上做了巨大优化,大大减小了协议栈的无谓消耗(overhead),提高了响应度。&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&对性能十分敏感的服务器市场已经越来越多的使用NVMe了:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef13e045b716d2cb464d3d0d9ad5fcda_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef13e045b716d2cb464d3d0d9ad5fcda_r.jpg&&&/figure&&p&那么对于一般消费者呢?当然是尽量选择NVMe了,尤其是SATA的M.2价格相对并不便宜,存在仅仅是为了适用于老的主板。&/p&&p&有些主板做了特殊处理,BIOS根据插入的M.2硬盘不同,可以走PCH的SATA通道或者走PCIe通道支持NVMe,这时一定要买NVMe的SSD。这么做BIOS需要修改不少,有些主板厂商或主板厂商的BIOS承包商为了简单和一些安全考虑,出厂时限定了支持哪种,这时就需要阅读主板说明书,别买错了,就只能退货了。当然老的主板只支持SATA的接口,就无从选择了。&/p&&p&&b&其他闪存相关文章:&/b&&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-86ba820bee0228dff3f7ac8_180x120.jpg& data-image-width=&640& data-image-height=&485& class=&internal&&老狼:杂说闪存一:关公战秦琼之 UFS VS NVMe&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf0e0c86c4e0baefaffd22_180x120.jpg& data-image-width=&1000& data-image-height=&615& class=&internal&&老狼:杂谈闪存二:NOR和NAND Flash&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb59ebbc16cf1ae15d4a7f4ff54dbba2_180x120.jpg& data-image-width=&500& data-image-height=&306& class=&internal&&老狼:杂谈闪存三:FTL&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7a111eceeabx120.jpg& data-image-width=&479& data-image-height=&399& class=&internal&&老狼:杂说闪存四:闪存硬盘接口大比拼&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-acb97dafb_180x120.jpg& data-image-width=&650& data-image-height=&300& class=&internal&&老狼:杂说闪存番外:SSD硬盘如何进行日常维护和Trim&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-5adece589a575d27d35462_ipico.jpg& data-image-width=&678& data-image-height=&584& class=&internal&&老狼:杂说闪存番外:傲腾Optane与NAND闪存&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-5b84f334b17dbcd889ce053_180x120.jpg& data-image-width=&750& data-image-height=&231& class=&internal&&老狼:杂说闪存番外:我们的数据存在固态硬盘上安全吗?&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc296bfcafa3_180x120.jpg& data-image-width=&587& data-image-height=&393& class=&internal&&老狼:杂说闪存番外:手机为什么越用越卡和闪存写放大&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-297b9a247cdcfebd054c2f4c9b35b101_180x120.jpg& data-image-width=&620& data-image-height=&349& class=&internal&&老狼:128G的固态硬盘为什么有的标120G,有的标100G?固态硬盘容量背后的秘密&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ee931aec91cdd5bf5eeb9_180x120.jpg& data-image-width=&1200& data-image-height=&456& class=&internal&&老狼:手机闪存和固态硬盘为什么擦除多了会损坏?&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-f319d3aaf326ea00.jpg& data-image-width=&1280& data-image-height=&720& class=&internal&&老狼:如何安全快速的迁移你的系统到固态硬盘?&/a&&p&&b&硬盘相关文章:&/b&&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-78cc3d5138abf240a53cbc_180x120.jpg& data-image-width=&670& data-image-height=&335& class=&internal&&老狼:硬盘忽然掉电会损坏硬盘和数据吗?&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-f5c2344b3fcc3c1b.jpg& data-image-width=&3872& data-image-height=&2592& class=&internal&&老狼:机械硬盘里面是真空吗?&/a&&p&欢迎大家关注本专栏和用微信扫描下方二维码加入微信公众号&UEFIBlog&,在那里有最新的文章。同时欢迎大家给本专栏和公众号投稿!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-121ecd3d4080deb1c557bf47dc00d246_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-121ecd3d4080deb1c557bf47dc00d246_r.jpg&&&figcaption&用微信扫描二维码加入UEFIBlog公众号&/figcaption&&/figure&&p&&/p&&p&&/p&
作为一般消费者,在京东上会看到各种M.2接口的固态硬盘往往会无所适从,不知道选择什么好。尤其是有的SSD写得支持SATA协议,有的是支持NvME,到底选择哪种好呢?NVMe作为新出现的技术,它当然比SATA的SSD硬盘要快,延迟要小。尤其现在SATA接口无疑构成了SSD…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2bafe21f5b3cd_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2bafe21f5b3cd_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&一、显卡性能由谁决定?&/b&&/h2&&p&今时今日,A卡全面废柴,故不引用;N卡目前的产品线分:、1050ti、、ti、ti、TT XP&/p&&p&显卡的性能从大的方面分析受核心(GPU)性能及显存带宽影响(主流显卡的显存容量一般不影响性能,有喜欢YY的来看这个链接&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&关于反驳“爆显存”后占用内存的观点&/a&)&/p&&p&GPU主要性能体现在架构与规模,架构就是多少个流处理器与纹理绑定或为一GPC单元及各个单元缓存配比等模糊一些所以略过,对大家来说好记的就是一个GPU内部有多少个流处理器、纹理、光栅、核心频率等参数;流处理器与纹理单元是绑定的,所以只提流处理的多少(也就代表了纹理的数量比例),光栅单元给级别高的显卡配的多,给级别少的显卡配的少,所以我们只看流处理器的数量基本代表了不同GPU之间的性能差距,可以简单列个公式&/p&&p&&b&流处理器数目×核心频率=GPU性能&/b&&/p&&p&而显存带宽为显存频率×位宽,级别低的显卡不可能显存规格超过级别高的显卡,所以这就跟光栅一样,我们只能理解为,级别高的显卡,纹理与光栅单元多,显存带宽大,即是同规格性能也要高一些?那高多少?模糊的概念需要实测,所以这里不提,我们就简单按按流处理器的规格来简单理解显卡就行(注:1060公版游戏频率在1900MHz左右,而MHz左右,大家知道有这个差距就行,在下面我们只简单类比物理规格)&/p&&h2&&b&二、核心差距与分辨率差距&/b&&/h2&&p&根据流处理器规模,假如我们把GTX1060-6G(简称1066)比作1,那么如下:&/p&&blockquote&GTX1030……0.3 &br&GTX1050……0.5 &br&GTX1050ti……0.6 &br&GTX1063……0.9 &br&&b&GTX1066……1 &/b&&br&GTX1070……1.5 &br&GTX1070ti……1.9&br&GTX1080……2 &br&GTX1080ti……2.8&br&TT XP……3&/blockquote&&p&虽然上面提到了影响显卡性能的还有显存带宽等因素,我们简单按物理规格来比,性能差距不会误差太大,还是有参考意义的&/p&&p&所谓没有实践就没有发言权,个人作过以下评测&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《近期游戏评测总结》&/a&,得出的结论是GTX×1080分辨率下玩大部分游戏无问题,以这种思想,我们来脑补一下在2K与4K分辨率下,应该需要什么级别的显卡(下面我们将1080P比作1)&/p&&blockquote&900P…………0.69 &br&&b&1080P…………1 &/b&&br&2K…………1.78 &br&4K…………4&/blockquote&&p&假如在目前主流的1080P下,我们用GTX1066开最高效果玩游戏觉得很爽,你想把这种级别的爽移架到4K分辨率上,那1080TI也仅比1066提高了2.8,距离4倍还差的远!我们不会以为&b&1080TI卖六七千就非常牛比了吧?其实在4K下它还是loser!&/b&&/p&&h2&&b&三、像素密度与点距&/b&&/h2&&p&像素密度在不同的游戏设置上可能不同的叫法,但大同小异,以为例,像素密度为两者的乘积,也就是2073600(约207万个)。根据上面的链接评测,以质量效应仙女座为例,高效下,G4560+GTX1050多波动在30帧左右体验就是卡!如果将效果设为中(像素密度自动降为900P)帧数马上升级五十多帧不卡了,分辨率还是1080P,而实际上相当于降分辨率为900P了);有人说玩游戏要调像素密度,你调个4倍就相当于4K下玩了,性能要求提升4倍能流畅?有意义?不要拿你的GTX1080来秀优越感,因为它在4K下也是一个小孩而已,所以关于像素密度只建议大家调低而不是调高&/p&&p&也来个点距对比吧(将23寸比作1)&/p&&blockquote&21.5……1080P……0.248mm……0.94&br&&b&23……1080P……0.265mm……1&/b&&br&23.6……1080P……0.272mm……1.03&br&23.8……1080P……0.274mm……1.03&br&24……1080P……0.277mm……1.05&br&25……1080P……0.288mm……1.09&br&27……1080P……0.311mm……1.17&br&31.5……1080P……0.363mm……1.37&br&————————————&br&23.8……2K……0.206mm……0.78&br&31.5……2K……0.272mm……1.03&br&————————————&br&23.8……4K……0.137mm……0.52&br&24……4K……0.138mm……0.52&br&28……4K……0.161mm……0.61&br&31.5……4K……0.182mm……0.69&br&55……4K……0.317mm……1.2&/blockquote&&p&当年刚流行21.5的时候,很多人都反对它,因为较之前的22寸它的点距要小,很多人说长时间看着不舒服,现在你要清楚,现在很多人推崇的23.8寸的2K与4K点距可比21.5小的多的多,咋没人站出来说2K与4K看着不舒服了?这些人会说调大DPI啊?其实就相当于缩小分辨率,那你不如用个小分辨率的显示器去!&/p&&h2&&b&四、2K/4K的用途&/b&&/h2&&p&2K与4K对谁真正有用?对设计工作者最有用,对软件来说自然是泊坞窗越大越好,显示器的尺寸大了看着不累眼(得放远了)这是硬需求,像游戏方面我发现很多人并不喜欢用高分辨率,一是很多人的电脑可能配置并不高,长时间用低分辨率打游戏习惯了再换高的会鼠标点不准敌人;再就是在游戏中小点距,远处的敌人会看不清,如果是大点距(相当于将图像拉大几倍)那远处的敌人被放大了易于被发现,现在网吧多是31.5寸的显示器,你回家再用20寸的显示器玩玩H1Z1看啥感受!&/p&&p&现在网上一有求配置就什么,还有很多人问用2K可以吗?根据上面的分析,以1060为基准,2K下性能要求提高1.78倍,而1070只是倍以上,所以1070对2K差不多,而TI对4K都不行,因为1080TI就算是1060的3倍性能,那4K要求比1080P提升4倍,还差个级别&/p&&p&反过来说,如果有人觉得1080TI在4K下玩有些游戏流畅度可以啊,那P下流畅度更好于1080TI玩4K,那岂不是更说明1080P用1060就非常完美了?!而且,我们配1080TI要花多少钱?配个4K显示器要花多少钱?也就是说,花钱买不爽?&/p&&p&所以老老实实追求游戏爽,弄个寸曲面就OK了,把高分辨率交给那些设计工作者们,不要再盲目浪费了……1080P弄个1060就相当OK了……&/p&&h2&&b&五、街头采访&/b&&/h2&&p&采访对象:一位老顾客,他之前在网吧玩的是GTX1080显卡,31.5寸2K液晶(非曲面),后来自己配了31.5寸1080P曲面&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1e307a939e924fd8d0b75fba0a45ef54_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1e307a939e924fd8d0b75fba0a45ef54_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&六、其它补充&/b&&/h2&&p&1、&a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/3d8fbbe1dfea0& data-hash=&3d8fbbe1dfea0& data-hovercard=&p$b$3d8fbbe1dfea0&&@谢天奇&/a& ,这位网友的主要看法是“每个计算项对硬件某个性能指标的需求关于分辨率的复杂度 有无关的 有线性的 有对数的 有指数的;一般情况下 设计的时候 如果在预期的主流硬件和分辨率下能够满足的;就不会去降低算法复杂度;但是如果预期目标分辨率在4k;那么一些线性的 对数的 指数的计算项 都会想办法转化的”&/p&&ul&&li&//……我的看法是作为同一架构的显卡,级别高的搭配的“配套”也多(纹理、光栅、显存带宽更大),在4K下会优化,在1080P下换性能相对差一些的显卡一样会优化,我觉得虽然显卡的性能倍数不能用准确的数值来表示,但大体对应下问题不大,不然,谁来规划出一条可行的对比方案?我就不信一切全是模糊的,只能任主观感觉,既然是程序设计就存在倍数关系,或者大体性能比较&/li&&/ul&&p&&b&2、关于有网友提到没有加入TT XP的比较&/b&&/p&&ul&&li&3840SP是1070的2倍规格,换成上面的比值就是3&/li&&/ul&&p&&b&3、N卡全线产品频率范围&/b&&/p&&ul&&li&GT1030一般在1700MHz内一点(1694MHz比如)&/li&&li&GTX1050一般频率在1650MHz-1800MHz内(公版游戏频率在MHz跳)&/li&&li&GTX1050ti一般频率在1550MHz-1800MHz内(公版游戏频率在1550MHz左右,非常贵的超频版才可能达到1780MHz左右)&/li&&li&GTX1060频率一般在MHz左右(所以GTX1060的性能要比前三个还要高,200MHz频率相当于200个流处理器了,那这样比它们(、1050ti、)的关系大约是0.25、0.43、0.52、0.91、1&/li&&li&GTX、1080,它三个公版与超频版频率基本对应&/li&&li&GTX1080TI与TT XP它俩的频率基本一样,不过据网友的截图(我没用过),频率也有上1800MHz的,也有上2000MHz,所以我们将GTX1060以上这几个产品频率视为差不多,那只比较物理规格来猜测性能差距基本是准的(不要再说什么光栅、显存带宽,前面重复过了),再就是如果1080TI与XP的频率多为1800MHz,那理解上流处理器再-100个,那可能还达不到2.8与3,反正性能提升不在4倍&/li&&/ul&&p&&b&4、网友提到了4K值得拥有的观点&/b&&/p&&p&不管网友是极力推崇点距小放大了看觉得是一种享受,还是有网友觉得31.5(1080P)点距大不如入2K等一系列观点,个人并不反对大家去选择2K或4K,只是如果你抱着配个更贵的显卡能在2K或4K下驰聘的想法的话,那这个文章应该算是提醒了&/p&&p&&b&5、网友有提到4K下帧数不是倍数递减&/b&&/p&&p&我同意,因为帧数受很多因素影响,你很难达到数字绝对化的对比,用个跑分软件可能差不多大体能对应,但帧数就不好说了,所以本文也是从大体的性能方面进行了简单的对比(比如很多时候,GPU负载不起来,那这时候的成绩能算数吗?谁不信自己下载个游戏加加或者你认为信得过的软件,在游戏时监测一下)&/p&
一、显卡性能由谁决定?今时今日,A卡全面废柴,故不引用;N卡目前的产品线分:、1050ti、、ti、ti、TT XP显卡的性能从大的方面分析受核心(GPU)性能及显存带宽影响(主流显卡的显存容量一般不影响性能,有喜欢YY…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a268c3a9e5dac31b1013f1fbf30febb7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a268c3a9e5dac31b1013f1fbf30febb7_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7fe7ca3e18dac725e512c3f086a797d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&265& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-7fe7ca3e18dac725e512c3f086a797d4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7fe7ca3e18dac725e512c3f086a797d4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&开局一个羸弱少年,超能力全靠实验,最后毁天灭地炸了东京。 &/b&&/p&&p&如果我不加注解,不少人会觉得这是xx中文网某篇现实系爽文的剧情。这种爽文在零几年时风靡全网,98%都是这样的“弱者”开局,获得异能的方式有千差万别,但几乎篇篇会有炸东京的情节。 &/p&&p&如果这是一个单纯的羸弱少年一时爽的故事,想必今天对我来说就简单多了。&/p&&p&我不用去了解它在烂番茄87%的新鲜度;&/p&&p&不用去了解IGN把它评为史上25大动画之一;&/p&&p&不用活在由于它的存在而建立的动画制作标准之下;&/p&&p&不用翻维基百科查看超过百部受其直接或者间接影响的电影、动画;&/p&&p&甚至不用费老鼻子劲花几个小时在BGM転生的单曲循环下写你现在看到的这篇文章。&/p&&p&可惜,它不是。&/p&&p&这个故事完成于30年(注意30年前是1988年不是1978年!)前,羸弱少年是故事里的大反派。&/p&&p&这个羸弱少年,叫岛铁雄。&/p&&p&这个故事的作者,叫大友克洋。&/p&&p&这个故事,叫《阿基拉》。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-afe703c0cd155f64841ea0dae2cbf75b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&269& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-afe703c0cd155f64841ea0dae2cbf75b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-afe703c0cd155f64841ea0dae2cbf75b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&0024 红色、宇宙、真理与禅&/b&&/p&&p&红色夹克,&/p&&p&红色摩托,&/p&&p&红色披风,&/p&&p&红色车尾灯,&/p&&p&红色的血与肉块组织,&/p&&p&以及电影标题那五个硕大鲜红的字母——AKIRA,&/p&&p&《阿基拉》的代表,就是红。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68fe3eeef2b2d1c629ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-68fe3eeef2b2d1c629ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-68fe3eeef2b2d1c629ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《阿基拉》采用不同于传统赛博朋克/废土作品的色调,大面积强烈的红色,几乎出现在每一个重要时刻——&/p&&p&问题少年领袖金田一身夹克,骑着摩托登场;枪战、飞车党、爆炸,新东京充斥着红色的车尾灯;变异的铁雄被组织和肉块吞噬。&/p&&p&红色衬托着片子的暴力美学,也代表着阿基拉这种人类无法掌控的终极力量。 这种红作为日本动画最具代表性的色彩之一,影响了几乎一代人的审美。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2da766ef6e7dd0d7a6e04cb8e737d9ac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2da766ef6e7dd0d7a6e04cb8e737d9ac_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在谷歌上搜索&b&“阿基拉红”&/b&,你会发现它有一个专门的色号:&b&#9D0500&/b&。&br&&/p&&p&根据它的红色title设计出的Planet Kosmos字体,被Dior和CK的设计师Raf
Simons重金买下。&/p&&p&而在17年的11月,世界最著名的两个红色终于交汇:Supreme x AKIRA联名公布了。 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ed13cc020af5e03bcfe159_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ed13cc020af5e03bcfe159_r.jpg&&&figcaption&来源:Superme官网&/figcaption&&/figure&&p&可能有朋友不太了解Supreme这个品牌,没事儿,在这我也不过多介绍,反正你知道这是一个来自美国的,在街头潮流界地位和奢侈品界的爱马仕差不多的一个牌子,去年被《中国有嘻哈》带到大众视野后淘宝仿品一年卖上亿件就行了。&/p&&p&而Supreme 和 Akira 的合作,在文艺界的意义大概就等于姜文和梅西一起拍了电影吧。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-359057bdf4ee604da3a15e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-359057bdf4ee604da3a15e9_r.jpg&&&figcaption&来源:Superme官网&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-db54c85c213d237218aaec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-db54c85c213d237218aaec_r.jpg&&&figcaption&来源:Superme官网&/figcaption&&/figure&&p&各种红色单品自不必说,我本人最想入手的是这个滑板和这个碟子:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e6e4b16f5eceb4e94efbba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e6e4b16f5eceb4e94efbba_r.jpg&&&figcaption& 来源:Hypebeast &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c5ee0ff3c0ad_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c5ee0ff3c0ad_r.jpg&&&figcaption& 来源:Hypebeast &/figcaption&&/figure&&p&另外甭搜了,这俩联名一公布,潮流圈和略关注潮流的动漫爱好者圈就都炸了,真货早没了,有也是贵上天。&/p&&p&Supreme联名的场景,全部都是以反派铁雄为中心,也许是因为对《阿基拉》“玩火者必自焚”这个精神内核太过欣赏的原因吧。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac19d7d2df2fb80d637bb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac19d7d2df2fb80d637bb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“即使赋予变形虫人类的力量,它也不会去建筑房屋建造桥梁,只会把周围的一切都吞噬掉。” &/p&&p&这句台词准确地阐释了《阿基拉》的精神内核——绝对的力量带来绝对的腐败,而绝对的腐败绝对会吞噬你。&/p&&p&这也许正是阿基拉在1988年可以风靡全美乃至全世界的原因。 &/p&&p&说到人类微不足道,不得不提到洛夫克拉夫特,但与洛夫克拉夫特“人类在宇宙面前就是个狗x”的理念不同,《阿基拉》想表达的,是“人类在宇宙面前不光是个狗x,而且即使赐予了神之力,最终也只能带来自我毁灭。”&/p&&p&这种从整个人类层面对人性的自我反省,与马上赢得冷战胜利,物质文化水平达到新高度的80年代末期美国社会流行的对宇宙、真理和禅的追求不谋而和。&/p&&p&在更早些年嬉皮士的年代,这帮美国人就流行服用D-麦角…(简单来说就是LSD)——一种让感官、感觉、记忆和自我意识产生强烈变化的药物。这和铁雄吃的能激活大脑的小药丸(后在现实世界这种理论被证明为谣言)十分类似。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c13ddeab3cf899aebc768c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c13ddeab3cf899aebc768c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&其实阿基拉的流行的原因远比上面提到的要复杂,但是认真分析起来可能要从19世纪30年代说起,涉及到CIA的精神控制实验、肯尼迪遇刺、苹果公司的诞生、星球大战第一部上映、软组织动物语言学的发展等重大历史事件。这里就不赘述了。 &/p&&p&另外据说在1987年阿基拉想进入北美院线,本来斯皮尔伯格和詹姆斯卡梅隆都有机会帮它引入美国市场,但是他俩都拒绝了。&/p&&p&后来1989年阿基拉在美国上映,取得了空前的效果,日本动画以此为契机进入了全世界的视野,进而培养了一批又一批的死宅。&/p&&p&在后来的事儿,詹姆斯卡梅隆一度传说要拍阿基拉的真人版,而斯皮尔伯格...&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-85604efcb5cdd40b76338_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&148& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-85604efcb5cdd40b76338_b.jpg& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&&b&0025 恶搞、致敬与死宅圣经&/b&&/p&&p&大友克洋在现在这个年代绝对算是一个死宅之神,但我觉得如果从动画业从业者的角度讲,他更像个傻x项目经理,还是最让人崩溃的那种… &/p&&p&据说《阿基拉》使用了16张万赛璐璐片,动画师得将每个场景中的背景、中景和前景,通过手工上色分别画在三片不同的片子上。 &/p&&p&他甚至要求把窗户上的灯光单独挑出来上色,来增加城市里温暖的感觉。整个动画使用了327种色彩,其中有50种是为了制作动画特地调制出来的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b5f222efdfbb3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-b5f222efdfbb3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b5f222efdfbb3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而且这部片子还使用了一个在当时看来非常前卫的技巧:先配音,然后根据语音绘制动画人物的口型,以求达到口型和语音一一对应的效果。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-861dadbb8ff1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&319& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-861dadbb8ff1a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-861dadbb8ff1a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&通过这种近乎残暴的制作要求(以及对应的超过10亿日元的制作费用),《阿基拉》呈现出了前所未有的视觉体验,暗处的细节和色彩都非常细腻。 &/p&&p&动画里的爆炸、各种城市灯火的色彩通透和过渡非常自然,光影效果根本不像是88年手工年代能做出来的。实际上你去对比现在的动画(比如pop子和pipi美的日常),也基本有没有什么作品可以与之匹敌。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb92862eed70c21b949a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb92862eed70c21b949a8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&基于上述原因,《阿基拉》在宅圈成为何种“圣经”,多少动漫大师把《阿基拉》常挂嘴边,这里也不赘述了。&/p&&p&单就普通粉丝来说,30年来,他们一直翘首期待《阿基拉》能够重拍、续集、真人化,官方不填坑,只好自己做。&/p&&p&首先,“阿基拉”这个标签在TeePublic这样的宅tee网站上始终是热门分类,死宅设计师们乐此不疲的致敬,诞生了许多让我非常想买的作品,比如:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eba9f74047_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eba9f74047_r.jpg&&&figcaption&银基拉——银河系漫游指南 x 阿基拉(来源:teepublic官网)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2f6d3f9265ceb08bb1a38a4df5f3099_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2f6d3f9265ceb08bb1a38a4df5f3099_r.jpg&&&figcaption&H基拉——辛普森 x 阿基拉(来源:teepublic官网)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7b987dcf7384abfe0886761_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7b987dcf7384abfe0886761_r.jpg&&&figcaption&△ k基拉——银翼杀手 x 阿基拉(来源:teepublic官网)&/figcaption&&/figure&&p&其次,各种捏他、致敬、恶搞作品层出不穷,制作之精良,怨念之深厚,可谓动漫界一大奇观。 &/p&&p&15年,Ryan Humphrey,James Harvey和Kaitlin Sullivan带领50位艺术家,创作了一部名叫《巴基拉》(Bartkira)的饭制漫画——&/p&&p&预告片每个镜头都跟《阿基拉》一模一样,但设定变成了《辛普森一家》:巴特变成了金田,The Capsule变成了滑板队,霓虹东京变成了“霓虹-Spring Field镇”。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9ea363cf2bc7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9ea363cf2bc7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ccfbec5975_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ccfbec5975_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50b419fa2f7fb3db3561_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-50b419fa2f7fb3db3561_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&另一位死宅Brad Kremer则花了无数个不眠之夜,重新编辑和渲染了《阿基拉》的老预告片,将1988年的经典画面翻新了一遍—— &/p&&p&赛璐珞变成3D高清,金田换了新的头盔,骑着锃光瓦亮的摩托车,拉风有如玛莎拉蒂广告片。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9dbc93e87ed0cff7bc97_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9dbc93e87ed0cff7bc97_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-240c748bc8731ec4fbd7debaafa01c95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-240c748bc8731ec4fbd7debaafa01c95_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f8b278abfbb8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f8b278abfbb8_r.jpg&&&/figure&&p&油管上,Ash Thorp和Zaoeyo(XiaoLin Zeng)也发布了一支名为《AWAKEN AKIRA》的致敬短片,耗时一年,色调和氛围十分惊艳。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c025d19e14fcc9ff399eee2f3d774960_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c025d19e14fcc9ff399eee2f3d774960_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-25ad8c73cb83a1bfb75cbdb324b4ee7b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-25ad8c73cb83a1bfb75cbdb324b4ee7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b27f7aa8a7a0f989ead0a409bbe2680_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b27f7aa8a7a0f989ead0a409bbe2680_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最有名的恐怕是《头号玩家》,这部死宅电影,在浩如烟海的日漫梗中,竟然让女主角一身红色皮夹克、红色摩托车亮相,影院里看到这一幕,不知道多少人跟我一样捂心口倒下。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f2df8fa165a8accf911e9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f2df8fa165a8accf911e9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&美国一帮死宅的自制迷你剧《动漫刑事司》就更过分了。这部剧由《游戏高校》(VideoGame High School)、《错乱次元》(Dimension 404)制作工作室 RocketJump 与 Crunchyroll 联合推出,第一集上来,罪犯就在“铁雄-金田公园”蓄意破坏公物,警探抓住了他,发现他是《阿基拉》脑残粉、某漫画公司CEO,被捕时高喊着:&/p&&p&“《阿基拉》的动画把一半的漫画角色都砍了!整整一半啊!”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3afdf5c9f85a13bc5e08c86fbd7cfd3a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&994& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&994& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3afdf5c9f85a13bc5e08c86fbd7cfd3a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e7d7c5a35d1e74d6cd931e806a64467a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e7d7c5a35d1e74d6cd931e806a64467a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&0028 人人都会说这是…&/b&&/p&&p&&b&你可能说自己压根没有看过《阿基拉》,也对它一点兴趣都没有。但你其实根本不可能逃离它的影响,看看下面这个列表吧(摘自网络): &/b&&/p&&p&&b&沃卓斯基姐妹曾说过,他们是受《阿基拉》的直接影响才做出的《黑客帝国》,两者的讨论内容也极为相似:人类创造了文明,文明成了现代人类的图腾。然而高度的文明最终将摆脱人类的控制,把人类推向毁灭。&/b&&/p&&p&&b&岸本齐史多次在采访中提到,《阿基拉》是自己的动漫启蒙,是大友克洋引导着他走向漫画家的道路:“《阿基拉》带来了前所未有的震撼,感到了压倒性的力量悬殊。”&/b&&/p&&p&&b&2017年,法国安古兰国际漫画节还专门发售了限定画集《TRIBUTE TO OTOMO》,收录了包括岸本齐史、贞本义行、士郎正宗、桂正和、浦泽直树等42位漫画名家对大友克洋的致敬画作。&/b&&/p&&p&&b&据说安迪·弗兰(Andy Frain)曾被《阿基拉》震撼,成立了美国Manga Entertainment公司,专门用以引进和拍摄日本动画。&/b&&/p&&p&&b&《拳皇》的k9999,与穿戴红色斗篷、暴走时整个右手化为巨大的生化物体的铁雄十分类似。&/b&&/p&&p&&b&迈克尔·杰克逊的《尖叫》(Scream)MV的末尾,屏幕上闪现的是铁雄从实验室掉落的画面。&/b&&/p&&p&&b&Kenye West的《Stronger》MV基本就是对《阿基拉》的致敬。&/b&&/p&&p&&b&《半条命》多处场景致敬阿基拉原作漫画。&/b&&/p&&p&&b&《环形使者》、《犬之岛》、《怪奇物语》、《超能失控》、《盗梦空间》、《攻壳机动队》、《云图》、《玩家一号》等均有直接或间接致敬阿基拉的场景。&/b&&/p&&p&&b&即使你不看漫画、不打游戏、不穿潮牌、不听嘻哈音乐、巧妙的避开了所有阿基拉的衍生作品或致敬场面(那你活的真够小心的…),也终究还是逃不过《阿基拉》的影响,因为宫崎骏曾说:&/b&&/p&&p&&b&“异能少年站在东京废墟之上,人人都会说这是大友克洋。” &/b&&/p&&p&&b&Happy Birthday,Kaneda.&/b&&/p&&p&&b&Happy Birthday,Tetsuo.&/b&&/p&&p&&b&Happy Birthday,Akira.&/b&&/p&&p&&b&&/b&&/p&&p&&b&责编:西威主任&/b&&/p&&p&&b&作者:苏小七,孙小年,船长三位阿宅,诚意奉上。&/b&&/p&
开局一个羸弱少年,超能力全靠实验}

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